No. 66 - Abril 1997
EL GENERAL SUN TZU Y LA INFOGUERRA
Hackers, ciberguerra y netwar
El general chino Sun Tzu, creador hace 2.500 años del arte de la guerra y revivido por Mao Zedong en sus famosas tácticas guerrilleras, renace hoy con principios estratégicos aplicados a la infoguerra que se libra en el ciberespacio de Internet.
"Un líder hábil es el que logra derrotar las tropas del enemigo sin luchar, el que captura ciudades sin sitiarlas". Las máximas acuñadas hace 25 siglos por Sun Tzu son las que mejor describen las batallas del próximo milenio, indica la revista chilena Interr@ (www.interra.cl.), que en su entrega de marzo dedica al tema un extenso informe elaborado por su editor, Luis Córdova.
Desde los traviesos hackers hasta los misteriosos magos informáticos al servicio de alguna potencia agresora, se va configurado la nómina de enemigos reales y potenciales en la infoguerra, que genera también dispositivos de defensa y contrataque. Los guerreros del ciberespacio no serán los "Caballeros del Zodíaco" ni los héroes de la reeditada "Guerra de las Galaxias", sino más bien reposados consultores e ingenieros equipados con arsenales informáticos ajenos a la imagen convencional de los armamentos. Los encargados de combatir a los "villanos" en el escenario bélico virtual llevarán micrófonos y audífonos, computadores portátiles, sensores, "anteojos que permitan observar información procesada", instrumentos de orientación y otras complejas herramientas, apunta Interr@.
La expresión básica de la infoguerra viene a ser la invasión o infiltración de una red de computadoras por parte de un enemigo interesado ya sea en destruir un sistema de información, sustraerle sus datos o alterarlos con propósitos desinformadores.
En Estados Unidos, el Instituto para Estudios Avanzados de Guerra de Información define a ésta como "el uso defensivo y ofensivo de la información y de sistemas de información para explotar, corromper o destruir la información y los sistemas de información de un adversario, protegiendo los propios" y agrega que "este tipo de acciones apuntan a lograr ventajas sobre contrincantes militares o de negocios".
El punto de partida de esta guerra podría situarse en 1980, cuando se establece la alianza entre las telecomunicaciones y la informática, que permite crear vastos sistemas de información hasta llegar a Internet. Desde entonces, en el espacio virtual abundan episodios que responden a las definiciones de esta guerra, aunque no debe perderse de vista que se trata de un terreno también propicio para la paranoia. En otras palabras, se corre el riesgo de atribuir a terceros todo virus que infecte a una red de organismos de defensa, sistemas financieros o gobiernos y magnificar supuestas vulnerabilidades, lo cual llevará a la respuesta no deseable de extremar controles y censuras.
Interr@ apunta que por ahora existen tres niveles de infoguerra, siendo el más elemental el de los hackers, que es también el de más compleja delimitación, pues allí es fácil confundir una simple jugarreta con una agresión.
El segundo nivel es el de la ciberguerra, con acciones que no difieren mayormente de las de los hackers, en cuanto a invadir sistemas para inutilizarlos o corromperlos con la introducción de virus o datos errados, o simplemente robar información. Pero en la ciberguerra, los ataques no son actos aislados como los de los hackers y se realizan con un objetivo preciso: "interferir o destruir los sistemas de información de un enemigo, que puede ser un país o una corporación".
El tercer y definitivo nivel, de netwar o guerra de redes, tendría como propósito atacar a toda una nación, no sólo afectando los sistemas de información, sino también a la población que habita en ese territorio. Se buscaría "la interrupción de servicios y la diseminación de mensajes destinados a confundir a la opinión pública, canalizando toneladas de propaganda".
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