Instituto del Tercer Mundo  
   EDICION | TEMAS
   No. 73 - Noviembre 1997
  Tema de tapa
  Ambiente
  Armamentismo
  Entrevistas
  Ciberzoo
  América Latina
  Libros
 
   Ediciones
   Anteriores
   Ultima edición
 
   Otras publicaciones




Ciberzoo


No. 73 - Noviembre 1997

¿La computadora es un juego de niñas?

por Estela Acosta y Lara

En el último año, las empresas productoras de juegos para computadoras han comenzado a atender especialmente las demandas de las niñas, un sector que se le estaba escapando de las manos.

Cuando las empresas productoras de juegos electrónicos y para computadoras vieron que se les estaba escapando un importante sector del mercado -nada menos que las niñas- las reacciones no se hicieron esperar. Un grupo de consumidoras que en Estados Unidos gasta 57.000 millones de dólares por año en ropa, música y comida no es fácilmente despreciable.

Algunas empresas apostaron a satisfacer específicamente a las niñas; es así que desde hace un año han aparecido varios juegos orientados a ellas. Una lista bastante completa de títulos, reseñas y evaluación de éstos puede verse en www.superkids.com, una revista de software educacional.

Sin embargo, compañías largamente establecidas en el rubro, como Sega, consideran superfluo establecer distinciones entre los usuarios potenciales de los juegos que producen; sostienen que alcanza con que los juegos sean buenos para que se vendan solos. En la misma línea, la directora de una empresa novel en el ramo asegura que son los revendedores minoristas los reacios a aceptar nuevos productos.

Pero no son sólo los fabricantes de juegos los preocupados por acceder al público femenino infantil; también los maestros y profesores se han estado ocupando del tema, ya que temen que las computadoras pasen a integrar el dominio de lo socialmente considerado masculino, alejando así a las mujeres de las ciencias de la computación. Es por ello que la mayoría de las investigaciones actuales sobre juegos electrónicos y género han sido realizadas por desarrolladores de juegos, por personas involucradas en la educación o por ambos en conjunto. Así, hay estudios llevados adelante por la empresa Girl Games Inc. (www.girlgames.com) junto con CRPC (Center for Research on Parallel Computation, www.crpc.rice.edu/CRPC/).

Otro proyecto llamativo es el de E-GEMS (Electronic Games In the Education of Math and Science, http://taz.cs.ubc.ca/egems/home.html) que procura mejorar la enseñanza-aprendizaje de las disciplinas científicas a través de la integración de juegos electrónicos. Un ejemplo de ello es LEGO/Logo, que utiliza los materiales de construcción del LEGO con algunos agregados y una interfaz con lenguaje Logo que permite "hacer funcionar" las creaciones infantiles.

En la asociación juego-aprendizaje se basa también la defensa del Diseñador de Modas Barbie de Martel Inc. El juego permite, entre otras cosas, diseñar vestidos para las muñecas, constituyendo así, según sus fabricantes, más que un juego una introducción al diseño asistido por computadora.

En la diversidad de estudios emprendidos hay acuerdo en lo que respecta al tiempo de uso de las computadoras por parte de los menores. Hasta los 11 años aproximadamente, las niñas norteamericanas hacen uso de esta tecnología tanto o más que los varones. Es a partir de la pubertad que se constata una pérdida de interés por ellas, salvo para la realización de tareas escolares. ¿Por qué las niñas tienden a alejarse de las computadoras a medida que crecen? Algunos sostienen que la causa reside en las niñas, que prefieren otro tipo de actividades, más claramente sociales y de interacción con los demás junto con un interés puramente funcional en las tecnologías en general.

También se ha interpretado como resultado de la orientación masculina de los juegos para computadoras, estructurados sobre la base de mecanismos y valores pertenecientes a la cultura varonil: las computadoras no les ofrecen a las niñas lo que éstas querrían, por eso se apartan de ellas.

La distinción entre juegos o juguetes para varones y para niñas constituye uno de los tantos estereotipos culturales que hacen a la distinción de género. En el proceso de socialización, los niños y las niñas diferencian desde temprana edad los juguetes que corresponden a unos y otros. Hacia los siete años, este conocimiento está firmemente establecido y será reafirmado en los propios grupos infantiles, marcadamente segregacionistas. Los juegos de computadoras más exitosos (Doom, Nuke'em) integran los rasgos típicamente asignados al género masculino. Esto es así en una cultura en la que las guerras y las competencias son consideradas del dominio de los varones, a los que parece interesarles los herederos de los viejos juegos de estrategia, en los que hay que seguir un conjunto de reglas para ganar, que es lo importante.

Por su parte, las niñas parecen estar más interesada en las relaciones sociales, las actividades cooperativas, las experiencias guiadas narrativamente, los desafíos que tengan más que ver con recompensas personales que con ganar. Prefieren por eso los juegos de realidad virtual en los que encarnan protagonistas de aventuras en mundos reales o ficticios, en los que pueden desplegar su habilidad verbal y su gusto por las interacciones sociales complejas.

A este respecto se señala el tan manido papel democratizador de Internet: las niñas comienzan a crear sus sitios Web y sus "clubes secretos", por iniciativa personal o fomentadas por instituciones como Her Interactive y Girl Games Inc.

Como es natural, también se trasladan al ámbito electrónico la crítica tradicional a los juegos orientados por género: mantienen y fomentan las diferencias segregacionistas, al reproducir en el ámbito de las computadoras estereotipos del estilo "las muñecas son para las niñas y los autos para los varones".

La vigencia de esta concepción tantas veces criticada quedó claramente reflejada en la encuesta de familia francesa, según la cual el 74 por ciento de los padres señaló a las muñecas barbie como el juguete de moda para las niñas y el 52 por ciento a los autos y motos para los varones. Las computadoras, seleccionadas por un 17 por ciento para los varones y un 11 por ciento para las niñas serían actualmente un juguete neutro en lo que hace al género.

Sin embargo, como señala una investigadora de E-GEMS (http://taz.cs.ubc.ca/egems/byName.html), el verdadero problema no radica en que haya juegos para varones y juegos para niñas, sino en la valoración que los adultos realizan de las actividades recreativas: alabar a un varón por su construcción en LEGO pero no dar trascendencia a las complejas redes de relaciones que las niñas atribuyen a sus muñecas es un ejemplo típico de esta actitud.






Revista del Sur - Red del Tercer Mundo - Third World Network 
Secretaría para América Latina:  Jackson 1136, Montevideo 11200, Uruguay
Tel: (+598 2) 419 6192 / Fax: (+ 598 2) 411 9222
redtm@item.org.uy - www.redtercermundo.org.uy